Nije "Trije grutte items" foar Sineeske pasgeborene gesinnen: Wêrom binne gamingstuollen in hurde need wurden?

Op 7 novimber 2021 fersloech it Sineeske e-sport EDG-team it Súd-Koreaanske DK-team 3-2 yn 'e 2021 League of Legends S11 Global Finals om it kampioenskip te winnen.De finale seach mear as 1 miljard werjeften, en de wurden "EDG Bull X" flitsen fluch oer it heule netwurk.Dit evenemint "universele fiering" kin sjoen wurde as in mylpeal yn 'e akseptaasje fan e-sporten troch mainstream sosjale wearden, en efter dit is de ûntwikkeling fan' e heule e-sportsektor in poadium fan accumulation en ûntwikkeling yngien.

1

Yn 2003 neamde de Algemiene Bestjoer fan Sport fan Sina e-sporten as it 99e sportkompetysjeprojekt, en it "13th Five Year Plan for the Development of the Sports Industry" neamde e-sporten as in "fitness- en frije tiidprojekt mei konsumintskaaimerken" ", offisjeel markearje e-sporten as in "nasjonaal merk" en bewegen nei sport en spesjalisaasje.

2

Yn 2018 waard e-sport foar it earst neamd as prestaasjeevenemint op 'e Jakarta Asian Games, en it Sineeske nasjonale team wûn mei súkses twa kampioenskippen.Dit wie de earste kear dat e-sporten in comeback makke, har negative imago fan "idle" omkeard en it omfoarme ta in opkommende yndustry dy't "it lân gloarje bringt", en it entûsjasme fan ûntelbere jonge minsken oanstekke om diel te nimmen oan e -sport.

3

Neffens de "2022 Tmall 618 New Consumer Trends" binne prachtige, tûke en luie huzen de nije trends wurden yn it konsumpsje fan hjoeddeistige jonge minsken thús.Ofwaskmasines, smart toiletten, engaming stuollenbinne wurden de "nije trije grutte items" yn Sineeske húshâldens, en gaming stuollen kinne neamd wurde "nije hurde behoeften".

Yn feite is de ûntwikkeling fan 'e e-sportsektor nau besibbe oan de populariteit fan gamingstuollen ûnder konsuminten.Neffens it 2021 China E-sports Industry Research Report wie de totale merkgrutte fan e-sport yn 2021 tichtby 150 miljard yuan, mei in groei fan 29,8%.Fanút dit perspektyf is d'r yn 'e takomst brede romte foar merkûntwikkeling foar gamingstoelen.

De konsumint groep fangaming stuollenis begon te fersprieden fan profesjonele e-sportspilers nei gewoane konsuminten.Yn 'e takomst, neist it foldwaan oan in djipper nivo fan funksjonele ûnderfining, en de útwreiding fan konsumintesenario's, stelle d'r easken foar de ferskaat oan ûntwikkelingsrjochting fan e-sport thúsprodukten.

Gearfetsjend, gaming stuollen kinne wurde beskôge as de meast represintative toaniel fan de e-sport libbensstyl, wjerspegelje de tradisjonele e-sport stoel produkt foarm wurdt opwurdearre nei in profesjonele en trendy dûbele diminsje.It lit ús ek fan 'e kant sjen dat de thússektor foar e-sporten in nije konsuminttransformaasjeperioade yngiet en stadichoan merkgeunst wint.


Post tiid: Jun-08-2023